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NILO PÓVOAS

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NILO PÓVOAS

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quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Este blog é o local de divulgação das atividades da área de informática solicitadas a todos os alunos do EMIEP, por enquanto desejo as boas vindas aos novos alunos e também aos veteranos que este ano seja marcado pelo conhecimento e amizade entre todos!!!

Profª Jéssica S. Carvalho

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sábado, 3 de março de 2012

Regras para uma boa apresentação em slides

Olá alunos, estou publicando o vídeo abaixo e logo após o texto para quem não conseguir assistir o vídeo, contendo as regras para uma boa apresentação em slides, sendo que essas regras serão exigidas em todas as atividades que utilizarem software de apresentação de slides para o 1º, 2º e 3º ano do EMIEP.



Primeiro Slide - É a capa da sua apresentação. Então você deve caprichar. Deve conter, obrigatoriamente:
• Tema da apresentação;
• Seu nome, e se for para uma empresa coloque seu cargo ou função;
• Enquanto a apresentação não começa o Slide de Abertura pode ficar aberto ao público;
• Impressione com o seu primeiro slide: use uma imagem marcante e forte relacionado ao
assunto;
• O título é importante: ele deve informar, convidar, ser positivo, ser curto, e simples.
Demais Slides -
• Não leia tudo o que está no slide, os slides foram feitos para guiar a apresentação e não para servir de livro digital;
• Mantenha o texto curto em cada slide: coloque tópicos sobre o assunto, mas não o texto completo que precise ser lido.
• máximo de 6 palavras por linha, máximo de 6 linhas por slide;
• LETRA MAIÚSCULA, somente para o título;
• Utilize a transição de slides em apenas alguns slides;
Tempo - Manter-se dentro do tempo estipulado para a apresentação será sempre crucial para uma boa apresentação, sendo assim, deverá ser reservado, em média, entre 1-2 minutos por slide;
Cores
• Escolha uma cor de texto que tenha o maior contraste possível com o fundo.
• Recomenda-se fundo azul marinho e letras brancas ou fundo preto com letras amarelas;
• Evite slides em preto-e-branco, senão qualquer panfleto chamará mais atenção do que os seus slides.
Fonte
• Utilize no máximo duas;
• De preferência use Fontes Helvetica ou Arial, (Times New Roman pode ser interessante no seu monitor, mas numa projeção fica borrado
para quem está a mais de 6 metros de distância).
• Use tamanho de fonte mínima 28, 32.
• Nada de letra miúdas
Animações - utilize somente quando for estritamente necessário ao entendimento, quando se quer enfatizar o assunto
Imagens - Não utilize clip-art, ou seja, imagem de desenhos;
• Não utilize uma imagem pequena e aumente sua dimensão para caber no slide, em vez disso utilize uma imagem grande e diminua para caber no slide
• Utilize imagens nítidas
Postura e comportamento na apresentação
• Sempre fale voltado para o público;
• Evite maneirismos. Tipo começar sempre uma frase com “Bom,…”, “Hãããã…”. É dífícil;
• Escolha algumas pessoas na platéia e, então, faça as explicações olhando para elas, isso ajudará a manter o • Foco e atenção da platéia;
• O palestrante é você e não o seu powerpoint;
• O importante da apresentação é o que você tem a falar, e não o que está escrito na tela;


sábado, 12 de junho de 2010

CONTATO

Este blog é mantido pela professora Jéssica S. Carvalho
Licenciada em informática - UFMT - Rondonópolis
Atualmente leciona disciplinas de informática na Escola Estadual Prof. Nilo Póvoas para as turmas do Ensino Médio Profissionalizante
email: jessicatecnologia@gmail.com


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GALERIA





Os principais eventos ocorridos na escola Nilo Póvoas estão publicados no blog da escola, segue o link logo abaixo
eventos E. E. Nilo Póvoas

 

3º EMIEP

DESENVOLVIMENTO WEB
Aula 10/04


<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en" "www.w3.org/tr/html/4/loose.dtd">
<html>
 <head>  
   <title> meu primeiro site</title>  
   <meta name = "author" content = "jéssica s. carvalho">  
   <meta name = "keywords" content = "emiep,nilo póvoas,escola">  
   <meta http-equiv = "content-type" content="text/html;  charset=iso-8859-1">
 </head>

 <body background="nomeimagem.extensão" text="#0000ff">    
  <h1 align="center"> <i>W3C </i></h1>
  <h2 align = "right"> <i>W3C </i></h2>
  <h3 align = "left"> <i>W3C </i></h3>
  <h4> <u>W3C </u> </h4>
  <h5> <u>W3C </u></h5>
  <h6> <u>W3C </u></h6>
  <p align="center"><b>w3c significa world wide web,</b><br>seu principal representante é Tim
Bunners Lee <br>e possui o objetivo de criar padrões para a criação de páginas web. <br>A w3c foi
importante na criação do html 4.0, 4.1 e mais recentimente 5.0,<br> além de mostrarem as
 empresas responsáveis pelos navegadores a importância da padronização dos sites, a w3c também foi responsável pela
separação da apresentação<b>(css) </b>e estrutura<b>(html)</b>, facilitando a alteração dos sites.
leia mais em: www.w3c.org</p>

 </body>

</html>


Canal do EMIEP no You Tube:   Emiep Nilo Póvoas
http://www.youtube.com/playlist?list=FLU_S5RngYj-DJX9evEYPeAQ&feature=mh_lolz

ATIVIDADE I –Responda as questões abaixo referentes aos vídeos
A História da Internet / Como funciona a internet   Introdução / A história da internet no Brasil
1- Nos tempos antes de cristo como eram guardadas as informações
2- Porque podemos afirmar que a internet é descentralizada?
3- O que é um endereço IP
4- Porque foi importante a criação de uma rede de informações durante a guerrafria
5- Após a guerra fria quais instituições tiveram acesso a rede
6- Marque com um X a única resposta correta. No início da internet no Brasil eramenviados por email:
(       ) Planilhas de cálculos
(       ) fotos
(       ) Texto
7- O que significa a sigla WWW
8- Marque com um X a única resposta correta. A internet chegou ao Brasil com oseguinte objetivo:
(       ) Acadêmico: interligar informações de pesquisas entre universidadesbrasileiras e do exterior
(       ) Pessoal: interligar informações pessoais entre os usuários
(       ) Empresarial: interligar informações entre as empresas matrizes e suasfiliais
9- Está certa a afirmação que: nenhuma organização controla a internet? justifique?

ATIVIDADE II –Responda as questões abaixo referentes ao vídeo CGIbr e ao texto CGI.pdf
1- O que significa as siglas CGI
2- Cite 3 objetivos da CGI
3- Cite 3 membros que compõem a CGI
4- O que significa as siglas NIC.BR
5- Cite 3 serviços que compõem o NIC.BR
6- Cite 2 características do DNS brasileiro
7- Qual é função do GT-S, Grupo de Trabalho – Segurança
8- Qual é função do GT-RH, Grupo de Trabalho – Recursos Humanos

ATIVIDADE III –Responda as questões abaixo referentes aos vídeos
Discovery Channel   A Internet   Pesquisa Parte 1  The Internet   Search Part 1
Discovery Channel   A Internet   Pesquisa Parte 2  The Internet   Search Part 2
Discovery Channel   A Internet   Pesquisa Parte 3  The Internet   Search Part 3
Discovery Channel   A Internet   Pesquisa Parte 4  The Internet   Search Part 4
Discovery Channel   A Internet   Pesquisa Parte 5  The Internet   Search Part 5
1- Descreva a relação conflituosa entre publicidade x liberdade no início dainternet
2- Porque no início da internet era difícil encontrar as informações desejadas
3- Porque os criadores do Yahoo ficaram angustiados e tensos ao inserir publicidade nosite.
4- Qual era a diferença da busca do Yahoo e do excite
5-O que aconteceu após o Yahoo ter inserido bunners publicitários em seu site
6- Qual é a idéia básica do google
7- porque o google desde a sua criação é mais eficiente do que outros sites de buscacomo o yahoo e excite
8- várias empresas não quiseram comprar o google, porquê?
9- como funciona a idéia básica que tornou o google rentável?
10- O google popularizou a solução para o grande problema no início da internet queera: como faturar dinheiro com publicidade na internet.Está afirmação está correta?Justifique.


ATIVIDADE IV  - Responda as questões vídeos
Futuro da tecnologia de comunicação
O futuro da internet é o universo móvel
1- como você se imagina utilizando a internet daqui a uns 10 anos?
2- O futuro da internet não está nos dispositivos móveis. Esta afirmação estácorreta?Justifique.
3- As empresas estão preparadas para disponibilizar conteúdo e produtos através dos dispositivos móveis?



LP II
CRISE DO SOFTWARE


A crise do software foi um termo utilizado nos anos 70, quando a engenharia de software era praticamente inexistente. O termo expressava as dificuldades do desenvolvimento de software frente ao rápido crescimento da demanda por software, da complexidade dos problemas a serem resolvidos e da inexistência de técnicas estabelecidas para o desenvolvimento de sistemas que funcionassem adequadamente ou pudessem ser validados.



A noção da crise do software emergiu no final dos anos 60. Uma das primeiras e mais conhecidas referências ao termo foi feita por Edsger Dijkstra, na apresentação feita em 1972 na Association for Computing Machinery Turing Award, intitulada "The Humble Programmer" (EWD340), publicada no periódico en:Communications of the ACM.



Logo que o desenvolvimento de software começou a caminhar com o advento das linguagens estruturadas e modulares, uma situação tornou-se clara diante de todos: a indústria de software estava falhando repetidamente na entrega de resultados dentro dos prazos, quase sempre estourando os orçamentos e apresentando um grau de qualidade duvidoso ou insatisfatório.



Em um relatório de 1969 [Naur+1969], esse problema já havia sido reconhecido. Conforme foi observado, cerca de 50 a 80% dos projetos nunca foram concluídos ou estavam tão longe de seus objetivos que foram considerados fracassados. Dos sistemas que foram finalizados, 90% haviam terminado 150 a 400% acima do orçamento e dos prazos predeterminados [Wallnau+2002].



Os problemas que originaram essa crise tinham relacionamento direto com a forma de trabalho das equipes. Eram problemas que não se limitavam a "sistemas que não funcionam corretamente", mas envolviam também dúvidas sobre como desenvolver e manter um volume crescente de software e ainda estar preparado para as futuras demandas. Essencialmente, eram sintomas provenientes do pouco entendimento dos requisitos por parte dos desenvolvedores, somados às técnicas e medidas pobres aplicadas sobre o processo e o produto, além dos poucos critérios de qualidade estabelecidos até então [Pressman2004].



A palavra crise já tem sido discutida por não descrever exatamente o problema em questão. Uma definição mais precisa talvez seja aflição crônica, pelas características de continuidade e intermitência dos sintomas [Pressman2004].



Todos esses fatores exigiram respostas e métodos que foram sendo aprimorados e documentados, dando início à área de Engenharia de Software. A busca por eficiência e competência revelou oportunidades, desafios e perigos que guiaram as tecnologias e apontaram novos rumos para as pesquisas.



A Crise de Software e a Idade Média



Para compreender melhor as origens da Crise de Software, podemos fazer uma comparação muito interessante com a história das outras indústrias. Por exemplo, antes da revolução industrial, os sapatos eram feitos de forma muito individual. Nesses tempos mais remotos, os sapateiros faziam cada par de sapatos de forma única para cada cliente, desde a obtenção da matéria prima até o produto final.

As semelhanças com a indústria de software começam logo aí. Primeiro, porque as técnicas de desenvolvimento de software ainda não estão totalmente maduras e consolidadas. Afinal, a variedade de técnicas que surgiram nas últimas décadas é enorme.

Em segundo lugar, existe uma tendência muito forte em desenvolver software sem aproveitar o material produzido no passado. E para piorar, além de entregá-lo quase sempre mal documentado, a maior parte do conhecimento envolvido na sua construção permanece apenas na cabeça dos desenvolvedores, o que deixa a situação muito parecida com a do sapateiro do exemplo.

Causas da crise de software

As causas da crise do software estão ligadas a complexidade do processo de software e a relativa imaturidade da engenharia de software como profissão:

• As estimativas de prazo e de custo freqüentemente são imprecisas

• Não dedicamos tempo para coletar dados sobre o processo de desenvolvimento de software;

• Com poucos dados históricos como guia as estimativas tem sido a olho, com resultados previsivelmente ruins;

• A produtividade das pessoas da área de software não tem acompanhado a demanda por seus serviços;

• Os projetos de desenvolvimento de software normalmente são efetuados apenas com um vago indício das exigências do cliente;

• A qualidade de software às vezes é menos que adequada o Só recentemente começam a surgir conceitos quantitativos sólidos de garantia de qualidade de software;

• O software existente é muito difícil de manter o A tarefa de manutenção devora o orçamento destinado ao software; o A facilidade de manutenção não foi enfatizada como um critério importante.

A crise se manifesta de varias formas:

• Projetos estourando o orçamento; • Projetos estourando o prazo;

• Software de baixa qualidade;

• Software muitas vezes não atingia os requisitos;

• Projetos ingerenciáveis e o código difícil de manter.

A maior parte dos projetos continuam com estes problemas ainda na atualidade, assim pode se dizer que a crise continua vigente ainda na atualidade.

As possíveis soluções para a crise de software:

• O uso de melhores técnicas, métodos e ferramentas; • Mais treinamento e educação: Atualmente não se investe o suficiente;

• A mudança de paradigma sobre o que é desenvolver software e como deveria ser feito.


Atividade1: Pesquisa sobre CRISE DO SOFTWARE
1. Em que ano ocorreu?
2. Cite duas razões que motivou a crise?
3. Qual é o objetivo da área de Engenharia de Software
4. Comente a relação entre A Crise de Software e a Idade Média
5. Como a crise se manifesta no software?
6. Baseado no artigo o que seria necessário aplicar para evitar a Crise do Software?
7. Em sua opinião, estamos ainda em uma Crise de Software? Comente sua resposta.
  
 Histórico

A Programação Orientada ao Objeto (Object-Oriented Programming) pode ser considerada como uma extensão quase natural da Programação Estruturada, a POO foi concebida há muito tempo atrás (no inicio da década de 70). A sua origem vem da linguagem Simula (Simula Language), concebida na Noruega no início da década de 60, e como o nome indica, foi criada para fazer simulações, entretanto, seu uso alavancou um conceito que até então passava "despercebido" pela maioria dos projetistas: a similaridade com o mundo real.

A primeira linguagem de programação a implementar sistematicamente os conceitos de POO foi a linguagem SIMULA-68; em seguida surgiu a linguagem Smalltalk -criada pela Xerox, que pode ser considerada a linguagem que popularizou e incentivou o emprego da POO. O resultado foi uma linguagem de pura linhagem OO, poderosíssima, que implementa todos os conceitos de OO, o que não acontece com as chamadas linguagens OO híbridas que implementam apenas alguns conceitos de orientação ao objeto.

Com o aparecimento da famosa "crise do software", o emprego da POO foi a saída protagonizada pelos desenvolvedores para minimizar os custos dos sistemas, em particular os custos relativos às manutenções corretivas, uma vez que cerca de 75% dos custos dos programas referem-se ao indesejável expediente de alterar e/ou remendar códigos dos sistemas já implantados e em operação, com isso verificou-se que a reutilização era a peça chave para o aumento da produtividade e melhoria da qualidade dos softwares. A reutilização significa usar novamente algo que foi feito. Seu objetivo é permitir uma ampla utilização de todos os tipos de informações encontradas na situação de desenvolvimento. Podemos citar como benefício da reutilização a redução das etapas de desenvolvimento de software.

Basicamente, a POO utiliza os mesmos princípios da engenharia de hardware que projeta novos equipamentos usando os mesmos componentes básicos como transistores, resistores, fusíveis, diodos, chips, etc. Os "objetos" já existentes são utilizados para produzir novos "objetos", tornando essa metodologia mais poderosa que as metodologias tradicionais de desenvolvimento de sistemas.

Se considerarmos a Orientação ao Objeto como um novo desenho de software, devemos considerar, também, uma nova maneira de pensar, porque apesar de a escrita do código continuar sendo estruturados, alguns conceitos mudam radicalmente. Fundamentalmente o que se deseja com esta metodologia são basicamente duas características: reutilização de código e modularidade de escrita; e nisto a POO é imbatível quando comparada com as metodologias antigas. Em termos de modelo computacional podemos dizer que enquanto as metodologias tradicionais utilizam o conceito de um processador, uma memória e dispositivos de I/O para processar, armazenar e exibir as informações, a POO emprega um conceito mais real, mais concreto, que é o de Objeto.

Note que este paradigma de programação já é bastante antigo, mas só agora vem sendo aceito realmente nas grandes empresas de desenvolvimento de Software. Alguns exemplos de linguagens modernas utilizadas por grandes empresas em todo o mundo que adotaram essas idéias: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby, Python, Lisp, ...

A maioria delas adota as idéias parcialmente, dando espaço para o antigo modelo procedural de programação, como acontece no C++ por exemplo, onde temos a possibilidade de usar POO, mas a linguagem não força o programador a adotar este paradigma de programação, sendo ainda possível programar da forma estruturada. Este tipo de linguagem segue a idéia de utilizar uma linguagem previamente existente como base e adicionar novas funcionalidades a ela.

Outras são mais "puras", sendo construídas do zero focando-se sempre nas idéias por trás da orientação a objetos como é o caso das linguagens Smalltalk, Self e IO, onde TUDO é orientado a objetos.



Fundamentos da POO

            A proposta da Orientação a Objetos é representar o mais fielmente possível as situações do mundo real nos sistemas computacionais. Nós entendemos o mundo como um todo composto por vários objetos que interagem uns com os outros. Da mesma maneira, a Orientação a Objetos consiste em considerar os sistemas computacionais não como uma coleção estruturada de processos, mas sim como uma coleção de objetos que interagem entre si.

            Os programas Orientados a objetos são programas estruturados em módulos que agrupam um estado e operações sobre este estado. Apresentam ênfase em reutilização de código.

“Orientação a Objetos consiste em considerar os sistemas computacionais como uma coleção de objetos que interagem de maneira organizada”.

           
Programação Orientado a Objeto x Programação Extruturada
É na fase de elaboração do projeto, através de estudos sobre as necessidades e funcionalidades que um sistema deva ter que escolhemos a melhor forma de programação (POO ou Estruturada). Um mesmo software pode ser feito de ambas as formas, mas saber perceber e abstrair as vantagens de cada uma é o ponto chave para se escolher com qual vamos trabalhar em um ou outro projeto, havendo a possibilidade de integrar os dois tipos de programação. É certo que através de estudos e testes, muitos testes você irá perceber qual a forma você melhor se adéqua. Não tente se impor uma forma de programação, pois a programação como tudo na vida é algo pessoal e cada um tem suas próprias preferências.
•          Geralmente onde se emprega a POO também se emprega a Estruturada e vice-versa;
•          Não confundir POO com Programação Orientada a Eventos;
•          O zelador pega a chave e abre a porta:
•          Estruturada: Pensa-se automaticamente em como o zelador faz para abrir a porta utilizando a chave (cada verbo vira um comando); 
•          POO: Pensa-se inicialmente nos objetos zelador, porta e chave, nas suas características (atributos) e nas ações que podem realizar (métodos) (cada substantivo vira um objeto);
•          Pode-se perceber a dificuldade de um programador acostumado a programação estruturada em mudar para POO.
•          Imagine o cadastro de fornecedores, com todas as suas funções:
•          Estruturada: Se você futuramente precisar alterar algum dado ou função, o que em seu programa será afetado? O que terá que ser reestruturado? Imagine a você voltando a fase de testes e analisando todo o seu sistema até ter certeza que a alteração que você fez não desencadeou um finita listas de alterações que você terá que fazer em todo o sistema...
•          POO: as propriedades, funções e rotinas do objeto fornecedores estão todas em um único objeto, encapsulados, facilitando essa necessidade futura de alterações e atualizações.
Reutilização de código:
•          Estruturada: É possível a reutilização de código na programação estruturada porém, em muitos casos você será obrigado a utilizar o famoso "copiar e colar".
•          POO: Com a POO você é capaz de elaborar um relacionamento entre diversos componentes, estabelecendo comunicação entre eles e facilitando assim, e muito a reutilização de código, além da facilidade de se poder herdar atributos e comportamentos de outros objetos.



Vantagens
A OO é mais intuitiva e fácil de aprender do que as técnicas tradicionais, pois foca o problema em conceitos do mundo real.
Dentre as vantagens que a OO proporciona, podemos destacar:
•          aumento de produtividade;
•          A programação OO busca modelar aplicações seguindo uma estrutura semelhante àquela encontrada no mundo real.
•          redução das linhas de código programadas;
•          separação de responsabilidades;
•          maior flexibilidade do sistema;
•          Sensível redução no custo de manutenção do software;
•          Aumento na reutilização de código;
•          Facilidade na manutenção, dentre outras vantagens.

Características
A POO introduz e enfatiza os seguintes conceitos:
• Objeto
• Mensagem
• Classe
• Abstração
• Encapsulamento
• Herança
• Polimorfismo


Exercícios 2: Responda as questões abaixo:
1. O que quer dizer POO?
2.Na linguagem C++ é possível utilizar tanto a POO quanto a Programação Estruturada. Esta afirmação está correta
3.Qual fato histórico alavancou o uso da POO, por qual motivo?
4. Qual foi a primeira linguagem de programação a implementar a Orientação a Objeto e em que ano?
5.Atualmente quais linguagens utilizam a POO, cite quatro.
6. A proposta da Orientação a Objetos é representar o menos possível as situações do mundo real nos sistemas computacionais, esta afirmação está correta? Justifique.
7. Qual dos tipos de programação é a melhor Orientação a Objeto, Estruturada ou Mista? Justifique.
8. O que você entendeu por reutilização de código no tópico Programação Orientado a Objeto x Programação Estruturada
9. Cite duas vantagens da POO e explique.
10. Cite três características da POO.

  
TCC

CAPA
FOLHA DE ROSTO
FOLHA DE APROVAÇÃO
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTO
RESUMO (PORTUGUÊS E INGLÊS)
SUMÁRIO
JUSTIFICATIVA
OBJETIVO
INTRODUÇÃO
DESENVOLVIMENTO
CONCLUSÃO
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

2º EMIEP

1º EMIEP

INTRODUÇÃO - TCC - 2º BIMESTRE
Explicação sobre a importância e objetivo do Trabalho, forneça detalhes sobre sua elaboração, maneira como foram obtidos os dados. Nesta parte o assunto ou tema do Trabalho Escolar fica claramente identificado dando uma visão geral do que está sendo abordado. Não precisa ser longa e em hipótese alguma deve conter conclusões. Embora venha logo no início do trabalho, ou seja, antes dos capítulos, esta parte vai sendo escrita de acordo com o desenvolvimento da pesquisa e com as conclusões(pequenos resumos) que os alunos irão obtendo. O correto é que seja redigida ao término do trabalho. Neste trabalho trataremos do SGBD Oracle, seus criadores, vantagens e desvantagens de sua utilização, última versão e os seus tipos de licença. 

ATIVIDADES
1-Pesquisar 3 dicas para criação de uma boa introdução
2- Pesquisar 2 exemplos de introdução com o tema meio ambiente
3-Elaborar 2 exemplos de introdução com o tema Lixo Eletrônico 

JUSTIFICATIVA
A Justificativa como o próprio nome indica, é o convencimento de que a sua
pesquisa/ monografia é de fundamental importância, exaltando a importância do tema
a ser estudado.
Sendo sua função evidenciar a relevância, a originalidade, a importância e a
atualidade da pesquisa a ser realizada.
A justificativa de um trabalho acadêmico responde a pergunta “por quê?”, ou
seja, o por quê da escolha do tema, isto é porque é importante abordar aquele tema.
Deve-se tomar o cuidado, na elaboração da Justificativa, de não se tentar responder
ou concluir o que vai ser buscado na pesquisa.
A justificativa, devem-se evidenciar três níveis de relevância:
a) Social: em que contribui para a melhoria da sociedade.
b)Pessoal: a importância da pesquisa para a satisfação do interesse do pesquisador.
c) Científica: confirmar hipóteses, ampliar teorias, contestar verdades estabelecidas.
Não deve haver citação na justificativa. O discurso deve ser autoral, ou seja,
deve haver apenas a redação do aluno-pesquisador, que deverá utilizar-se de
argumentação consistente.
Para cada aspecto da relevância (social, pessoal e científica) deve ser
redigido um parágrafo. Teremos, assim, três parágrafos. Para efeito de clareza, é
recomendável que se escreva um parágrafo de introdução, anunciando a tripla
relevância da pesquisa. Veja os exemplos:
Parágrafo de introdução
Pesquisar sobre a relação existente entre a informatização de uma microempresa
e a satisfação de sua clientela possui uma tripla relevância: científica, pessoal e
social.
Parágrafo de justificativa da relevância científica
No que cabe ao conhecimento científico, a futura pesquisa preencherá lacunas
existentes no âmbito teórico. Tais lacunas se devem a informações de difícil acesso,
uma vez que a bibliografia específica ao tema abordado é escassa.
Parágrafo de justificativa da relevância pessoal
Em razão de ser o pesquisador um microempresário, a pesquisa contribuirá com
informações úteis à manutenção e evolução de sua atividade em um mercado
neoliberal e extremamente competitivo. Com a investigação e a proposta de soluções
acessíveis, tais como a implantação da informática em sua empresa, o presente
trabalho pretende encontrar caminhos para otimização da prestação de serviços em
uma microempresa cruzeirense, a fim de se alcançar maior afluxo da clientela.
Parágrafo de justificativa da relevância social
Uma vez otimizados produtos e prestação de serviços em geral, em razão do
processo de informatização em microempresas, toda a sociedade é beneficiada. O
consumidor será atendido de acordo com suas necessidades
específicas; o microempresário terá seus dividendos aumentados, em virtude do
aumento da procura por seus serviços e, consequentemente, o aumento de seus
dividendos gerará mais empregos e divisas tributárias para o país.
Exercício1: Pesquise 1 justificativa para cada relevância abaixo:
· científica
· pessoal
· social
Objetivos
A definição dos Objetivos determina o que o pesquisador quer atingir com a
realização da pesquisa. Objetivo é sinônimo de meta, fim.
Um macete para se definir os Objetivos é colocá-los começando com o verbo no
infinitivo: esclarecer tal coisa; definir tal assunto; procurar aquilo; permitir aquilo
outro, demonstrar alguma coisa etc..


OBJETIVO GERAL
Responde a pergunta “para quê?”. Define a visão geral e abrangente do que
se quer alcançar com a pesquisa. Sua função é determinar o que se pretende
realizar para se obter a resposta para formulação do problema. Deve ser
abrangente, por isso empregam-se verbos que denotem amplitude de propósito, tais
como: analisar, avaliar, verificar, mostrar, explicar, investigar etc. Também é
recomendável que haja apenas um objetivo geral no projeto de pesquisa e no
TCC.
Vale ainda lembrar que tanto o objetivo geral quanto os objetivos específicos
devem ser redigidos com os verbos na forma do infinitivo impessoal (= verbos
terminados em “–r”).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Os objetivos específicos descrevem as ações necessárias para se
alcançar o propósito geral da pesquisa descrito pelo objetivo geral. Em outras
palavras, os objetivos específicos indicam as ações que viabilizarão o
cumprimento do objetivo geral.
Os objetivos específicos, portanto, possuem as seguintes características:
a) estabelecem as metas que nortearão o trabalho do pesquisador;
b) determinam os aspectos instrumentais que possibilitarão alcançar o objetivo
específico.
c) São redigidos com verbos operacionais: identificar, medir, descrever,
quantificar, comparar, testar, observar, sintetizar, compilar, historiar etc.
Veja exemplos de objetivo geral e objetivos específicos:
Objetivo Geral:
Pretende-se investigar a relação existente entre a satisfação da clientela de uma
microempresa cruzeirense e a qualidade da prestação de seus serviços, em virtude
da informatização de seu sistema de produção.
Objetivos específicos:
a) Descrever o impacto da qualidade de produção em uma microempresa
informatizada;
b) Averiguar a satisfação do cliente diante da prestação informatizada de serviços.
Exercício2: Pesquise 2 objetivos tipo abaixo:
· geral
· específico


DESENVOLVIMENTO
Obviamente você não deve colocar na sua um item intitulado “Desenvolvimento”.
Este termo serve apenas para designar um conjunto de informações que também poderia
ser apelidado de “recheio” ou “corpo” da Monografia. É nesta parte que você
desenvolverá os objetivos de sua MCC com base nas pesquisas de campo e na revisão
da literatura disponível sobre o tema escolhido. O material obtido nas leituras e nas
pesquisas de campo, as idéias e as reflexões sobre o tema deverão ser organizados em
uma seqüência lógica de capítulos. Gráficos, tabelas, quadros e figuras ajudam a
sistematizar e elucidar o conteúdo dos textos. Não há regras preestabelecidas para a
determinação dos capítulos que deverão compor a sua MCC, muito menos para os títulos
de cada capítulo. Considera-se que as leituras, as orientações com os docentes e o
aprofundamento do conhecimento sobre o tema lhe ajudarão a definir os capítulos de seu
trabalho.
Os livros, revistas, jornais, artigos na internet relacionados ao tema são chamados
de fontes “secundárias”. É sempre bom lembrar que as informações provenientes das
fontes secundárias não devem ser organizadas como uma “colcha de retalhos”, ou seja,
um simples aglomerado de parágrafos sobre o tema tratado.
Os dados coletados a campo por você ou pelo seu grupo são chamados de dados
“primários”. Esses dados podem referir-se, por exemplo, a uma pesquisa de demanda ou
de oferta de um determinado serviço ou produto, a um diagnóstico da região no qual são
levantados e analisados fatores de contexto social, econômico, cultural, ambiental etc.
É muito importante que você comente e discuta as informações obtidas de fontes
primárias ou secundárias. Ou seja, espera-se que as MCC não sejam simplesmente
descritivas, mas que contenham a análise dos autores sobre as informações coletadas.


ATIVIDADES PARA DIA 26/04 - 1º EMIEP
para wadler, jordana e nathália 
enviar para jessicatecnologia@gmail.com


ATIVIDADE 1-Pesquise  e construa slide com as respostas, utilize a regras para apresentação de slides e imagens sempre que possível
Steve Jobs & Bill Gates
1.Ano e local de nascimento
2. breve histórico de vida
3.Empresa que ajudaram a fundar e breve histórico
4.Produtos que ajudaram a lançar
5.Por que ambos são personalidades importantes da área de tecnologia?

ATIVIDADE 2-Pesquise  e construa slide com as respostas, utilize a regras para apresentação de slides e imagens sempre que possível
Realidade Virtual, Inteligência Artificial e Robótica
1.breve definição
2. locais da sociedade que utilizam essa tecnologia, ilustrar com imagens (ex: universidade federal de mato grosso utiliza a realidade virtual como apoio nas aulas de biologia, simulando o meio ambiente)


 INTRODUÇÃO A INFORMÁTICA - 1º EMIEP

Pesquise  e construa slide com as respostas, utilize a regras para apresentação de slides e imagens sempre que possível

  • Fazer em dupla de alunos
  • Para os alunos que não apresentaram dia 20/03 deverão apresentar dia 27/03 - quarta-feira - período matutino
  • 1 ponto apresentação / 1 ponto conteúdo/slide
CONTEÚDO
1.imagem
2. ano de criação
3.Nome do Criador / Empresa
4.Funcionamento / Configuração
5.Finalidade
6.Por quais motivos essa invensão foi revolucionária

TEMAS - DUPLAS
ábaco-marcos vinícius da silva e arthur
máquina da diferença - jonathan e gabriel
máquina de tear programável / cartões perfurados - heloíse e jeniffer
eniac - sidney e daniel
ramac 305 - IBM - lucas e luís fernando
apple II - joaquim
macintosh - APPLE - ana gabriela, larissa
iMac - APPLE - Renato, Matheus
MacBook - APPLE - Maria Eduarda, Nathan
iPhone - APPLE - Gleice, Vanessa
Smartphone - Íkaro, Bruno
Tablet - Lidiane, Luthielly